หลักการออกแบบผลิตภัณฑ์


หลักการออกแบบผลิตภัณฑ์
         การออกแบบ  เป็นกิจกรรมของมนุษย์ ที่ควบคู่กับการดำรงชีวิต  เพราะในการดำรงชีวิตของมนุษย์นั้น  จะต้องมีการกำหนด มีการวางแผนเป็นขั้นตอนต่างๆ  เพื่อให้บังเกิดความเหมาะสมต่อสภาพแวดล้อมที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ     
       นิยามของการออกแบบ
-   กิจกรรมทางด้านการแก้ปัญหา  โดยมีวัตถุประสงค์ที่แน่นอน (Archer )
-   เป็นผลิตผลสัมพันธ์  ที่ก่อให้เกิดความพึงพอใจ (Gregory )
-   เป็นองค์ประกอบ (factor ) ของชิ้นส่วนผลิตภัณฑ์  ที่มีเงื่อนไขที่นำสู่ตลาด เป็นการวางแบบรูปร่างชิ้นส่วน  เพื่อที่จะนำสู่ผู้ใช้ ( Fan )
-   คือการกระโดดจากปัจจุบันถึงอนาคต   หรือเป็นการก้าวจากเก่าไปสู่ใหม่ (Page )
-   การค้นหาส่วนประกอบทางด้านกายภาพ ( Body )   อันถูกต้องของรูปธรรม และโครงสร้าง ( Alexander , 1950 )
เป็นการแก้ไขปัญหา  ซึ่งเป็นข้อสรูปผลของความต้องการ ในสถานการณ์ชุดใดชุดหนึ่ง ( Matchett ,1968 )
เป็นการแก้ไขปัญหา  ซึ่งเป็นข้อสรูปผลของความต้องการ ในสถานการณ์ชุดใดชุดหนึ่ง
-    การรู้จักวางแผนจัดตั้งขั้นตอน และรู้จักเลือกวัสดุวิธีการเพื่อทำตามที่ต้องการ  โดยให้สอดคล้องกับรูปแบบ  และคุณสมบัติของวัสดุแต่ละชนิด  ตามความคิดสร้างสรรค์
-    การปรับปรุงผลงานหรือสิ่งต่างๆที่มีอยู่แล้ว  ให้เหมาะสมและมีความแปลกใหม่เพิ่มขึ้น
-    กระบวนการที่สนองความต้องการในสิ่งใหม่ๆ ของมนุษย์  ซึ่งส่วนใหญ่เพื่อให้มีชีวิตอยู่รอด  และมีความสะดวกสบายเพิ่มขึ้น

กรอบการออกแบบ
            การออกแบบ คือ กิจกรรมการแก้ปัญหาเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่ตั้งไว้  (Design is  a  goal-directed  problem-solving) เป็นการกระทำของมนุษย์  ด้วยจุดประสงค์ที่ต้องการแจ้งผลเป็นสิ่งใหม่ๆ  มีทั้งที่ออกแบบเพื่อสร้างขึ้นใหม่ให้แตกต่างจากของเดิมหรือปรับปรุงตกแต่งของเดิม  ความสำคัญของออกแบบเป็นขั้นตอนเบื้องต้นที่จะทำให้กระบวนการในการผลิตสินค้าหรือผลิตภัณฑ์ประสบผลสำเร็จในตลาดและตรงตามเป้าหมาย
งานออกแบบ  คือ สิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นโดยการเลือกนำเอาองค์ประกอบมาจัดเรียงให้เกิดรูปทรงใหม่ที่สามารถสนองความต้องการตามจุดประสงค์ของผู้สร้าง  และสามารถผลิตได้ด้วยวัสดุและกรรมวิธีการผลิตที่มีอยู่ในขณะนั้น
รูปลักษณ์และคุณประโยชน์ของผลิตภัณฑ์
           รูปลักษณ์  อธิบายถึงคุณสมบัติต่างๆ ของผลิตภัณฑ์หรือลักษณะเด่นที่มองเห็นได้จากภายนอก  ส่วนคุณประโยชน์  คือการรับรู้ทางอารมณ์  เป็นความรู้สึกต่างๆ ที่เกิดจากการใช้ผลิตภัณฑ์  เช่น  เกิดความสบายใจ  เกิดความเร้าใจ  เกิดความเชื่อมั่น  เกิดความปลอดภัย  เป็นต้น
            ระหว่างรูปลักษณ์และคุณประโยชน์  ผู้บริโภคต้องการอะไรมากกว่ากัน?
            เป็นคำถามที่ไม่อาจได้คำตอบที่ชัดเจน  ขึ้นอยู่กับประเภทของผลิตภัณฑ์  จุดประสงค์ของการซื้อ ภูมิหลังของผู้บริโภค และเงื่อนไขอื่นๆ
รูปทรงที่มีอิทธิพลต่อรูปลักษณ์งานออกแบบผลิตภัณฑ์
          การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ปรากฏอยู่ทั่วไป  เกิดจากความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ทั้งสิ้น มีทั้งที่ออกแบบสร้างขึ้นใหม่ แตกต่างจากของเดิม  หรือปรับปรุงตกแต่งของเดิม โดยมนุษย์ได้รับอิทธิพลจากรูปทรง  2  แหล่ง  คือ
1.   รูปทรงจากธรรมชาติ (Natural  Form)
             เนื่องจากธรรมชาติมีความสำคัญและอยู่รายล้อมมนุษย์  ทั้งรูปทรงที่เป็นสิ่งมีชีวิต  เช่น  พืช  สัตว์ต่างๆ  และรูปทรงที่ไม่มีชีวิต เช่น กรวด หิน ดิน ทราย หรือปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ  เช่น คลื่น ลม แสงแดด ฝนตก ฟ้าร้อง ฯลฯ โดยมนุษย์ได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกัน เช่น ความเป็นระเบียบและความสวยงาม (Beauty) ของดอกไม้ป่า ความลงตัวอย่างมีแบบแผน (Order) ในรูปหกเหลี่ยมของรังผึ้ง  ความสุนทรีของลวดลาย (Pattern) ในดอกทานตะวัน เป็นต้น แล้วถ่ายทอดความคิดออกมาในรูปของผลิตภัณฑ์ ที่สามารถตอบสนองคุณประโยชน์ทางการใช้สอยแก่มนุษย์ทั้งทางร่างกายและจิตใจ
2.   รูปทรงที่มนุษย์สร้างขึ้น (Manmade  Form)
             รูปทรงที่มนุษย์สร้างขึ้น  มีอิทธิพลต่องานออกแบบผลิตภัณฑ์  ในอันที่จะก่อให้เกิดความแตกต่างกันของแต่ละกลุ่มชน  เช่น  อาคารบ้านเรือน  สิ่งของเครื่องใช้  ฯลฯ  มักเป็นรูปทรงเรขาคณิต  ส่วนใหญ่จะมีลักษณะเป็นสากลและเป็นที่รู้จักกันทั่วไป รูปทรงดังกล่าวแบ่งตามวิธีการผลิตได้ ประเภท คือ ประเภทที่สร้างขึ้นด้วยมือหรือเครื่องมือพื้นฐาน (Hand  Tools)  มีลักษณะการใช้งานเฉพาะตามจุดประสงค์ของผู้ออกแบบ  ผลิตได้จำนวนน้อย  รูปทรงมีลักษณะเฉพาะตัวไม่ซ้ำกัน มีการตกแต่งประดับประดาที่แสดงให้เห็นถึงความชำนาญทางทักษะของช่างฝีมือ  กับประเภทที่สร้างขึ้นด้วยเครื่องจักร (Machine tools) มีรูปทรงที่เหมือนๆ กัน  โดยผลิตออกมาเป็นจำนวนมากจากแม่พิมพ์เดียวกัน  ใช้วัสดุอย่างเดียวกัน  มีทั้งที่เป็นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปสามารถใช้ประโยชน์โดยตรงและเป็นชิ้นส่วน

รูปแบบการออกแบบผลิตภัณฑ์
          รูปแบบการออกแบบผลิตภัณฑ์ (Style)มีอยู่มากมาย มีการเกิดขึ้นและพัฒนาต่อเนื่องสม่ำเสมอ บ้างก็อยู่ในกระแสนิยม บ้างก็คลายความนิยม บ้างก็หวนคืนสู่ความนิยมซ้ำตามความสนใจของสังคมในเวลานั้น  บนความหลากหลายในวิถีทางการออกแบบทำให้ผลงานที่เกิดจากแนวทางปฏิบัติที่แตกต่างกันนั้นถูกสร้างสรรค์และคลี่คลายสืบทอดต่อๆ กันมาตามลำดับ แต่ไม่ว่าจะเลือกใช้รูปแบบใดก็ล้วนแต่สร้างเงื่อนไขในการผลิตงานออกแบบที่น่าสนใจได้ทั้งสิ้น  ตัวอย่างเช่น
1.   รูปแบบมาก่อนประโยชน์ใช้สอย(Function follows form)
             เป็นวิถีทางการออกแบบที่นิยมความงามของรูปทรงเป็นหลัก  โดยยึดแนวคิดที่ว่าความงามต้องมาก่อนประโยชน์ใช้สอยเสมอ  และมักถูกนำมาใช้อธิบายขั้นตอนในการปฏิบัติการเพื่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เน้นความงามเป็นหลัก  จุดประสงค์ที่สำคัญก็เพื่อยกระดับคุณค่าผลิตภัณฑ์ให้สูงขึ้น  เพื่อนำไปสู่การเพิ่มราคาสินค้า
             ดังนั้น  การจะเป็นนักออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ได้ดีตามแนวคิดนี้ จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องได้รับการซึมซับความงามจากผลงานศิลปะแขนงต่างๆ ที่มีคุณภาพไว้มากๆ  จะเป็นทางออกหนึ่งที่จะช่วยให้เราสามารถวิเคราะห์ความงามที่แฝงอยู่ในผลิตภัณฑ์ได้ดีขึ้น แต่ทั้งนี้ก็ไม่จำเป็นต้องยึดติดกับกฎเกณฑ์ใดๆ  ขอให้ยืดหยุ่นตามความรู้สึก
2.   ประโยชน์ใช้สอยมาก่อนรูปแบบ(Form follows function)
             เป็นวิถีทางการออกแบบของหลุยส์  สุลิแวน (Louis  Sulivan)  ที่นิยมประโยชน์ใช้สอยเป็นหลัก (Functionalism)  ภายใต้ปรัชญาที่ว่าประโยชน์ใช้สอยต้องมาก่อนความงามเสมอ  และถูกนำมาใช้อธิบายขั้นตอนในการปฏิบัติการเพื่อการออกแบบผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการลิตจำนวนมาก  โดยให้ความสำคัญกับการออกแบบที่สอดคล้องกับการทำงานของเครื่องจักร  การประหยัดวัสดุ ความสะดวกในการใช้งาน การคงคลัง และการขนส่ง เป็นต้น แนวคิดดังกล่าวตรงกันข้ามกับปรัชญาที่มองความงามของรูปทางมาก่อนสิ่งใด
              แนวทางการออกแบบของสถาบันบาวเฮาส์(Bauhaus)ประเทศเยอรมนี  มีลักษณะสอดคล้องกับแนวคิดดังกล่าว  คือให้ความสำคัญด้านประโยชน์ใช้สอย  วัสดุกรรมวิธีการผลิตโดยเครื่องจักรทางอุตสาหกรรม  และการใช้รูปทรงเรขาคณิตอันเรียบง่าย  ปราศจากการตกแต่งประดับประดาเกินความจำเป็น  ยังคงเป็นแบบอย่างของการออกแบบผลิตภัณฑ์เชิงอุตสาหกรรมสมัยใหม่ที่น่าสนใจ  แนวทางการออกแบบดังกล่าวประกอบด้วยลักษณะสำคัญ  คือ
คำอธิบาย: *         รูปทรง  สีสัน  และประโยชน์ใช้สอยเหมาะสมกับสภาพความเป็นไปของสังคม
คำอธิบาย: *         ราคาเหมาะสมกับกำลังซื้อของกลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้ซื้อหรือผู้ใช้ผลิตภัณฑ์นั้น ๆ
3.   การตลาดมาก่อนออกแบบ  (Design follow marketing)
             วงจรชีวิตของผลิตภัณฑ์จะมีรูปแบบเหมือนปิรามิด  ถือกำเนิดโดยยึดฐานของปิรามิดแล้วพยายามยกระดับตัวเองนั้น  ไม่ว่าจะเป็นด้านคุณภาพและเอกลักษณ์เฉพาะตัว การยกระดับตัวเองนั้นมักจะทำให้ราคาสูงขึ้นด้วย  ดังนั้นเมื่อผลิตภัณฑ์ใด ๆ  ไต่ระดับขึ้นสู่ยอดปิรามิด  จำเป็นที่ธุรกิจนั้นจะต้องละทิ้งฐานซึ่งเป็นตลาดล่างไป  แต่จะได้ลูกค้าชั้นดีที่มีความมั่นคงและจ่ายเงินดี  ฐานชั้นล่างที่ถูกทิ้งไปก็จะมีผู้อื่นเข้ามายึดครองแทน  กรณีตัวอย่างเช่น นาฬิกาสวิสซึ่งใช้เวลาหลายสิบปีเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์จนได้ภาพพจน์ว่าเป็นนาฬิกาที่ดีที่สุดในโลก  แต่ต้องสูญเสียฐานการตลาดระดับล่างให้กับนาฬิกาญี่ปุ่นที่เจาะเข้ามายึดตลาดล่างด้วยลูกเล่นใช้สอยพิเศษ เช่น เป็นเครื่องคิดเลข  เป็นปฏิทิน  ฯลฯ  ในที่สุดเมื่อภาวะเศรษฐกิจโลกตกต่ำ  ผู้ผลิตนาฬิกาสวิสทั้งหลายจึงเริ่มตระหนักว่าการถูกนาฬิกาญี่ปุ่นยึดตลาดล่างไปนั้นก่อให้เกิดการสูญเสียรายได้มหาศาล  และสูญเสียภาพพจน์ของผู้ผลิตนาฬิกาชั้นนำของโลกไปทีละน้อยอีกด้วย
               การเข้ายึดตลาดในแนวกว้างโดยขยายฐานลูกค้าให้กว้างที่สุดเท่าที่จะทำได้  จึงเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องกระทำเพื่อรักษาความมั่นคงของธุรกิจไว้  ในกรณีของนิโคลาส ฮาเยก  ผู้พลิกโฉมหน้าใหม่ให้กับนาฬิกาสวิสได้สำเร็จได้ตั้งหลักการของนาฬิกา สวอทซ์(Swatch )ไว้ 3 ข้อที่น่าสนใจ  คือ
               กลุ่มเป้าหมายทั่วไป (Target  Public) การออกแบบของสวอทซ์จะใช้ได้สำหรับทุกๆ  คน ตั้งแต่คุณยายไปจนถึงเจ้าชาย  ต้องมีรูปแบบที่สนองตอบได้หลากหลายและเพียงพอต่อคนทุกระดับชั้น อายุ และอาชีพต่างๆ  กัน
               กลุ่มเป้าหมายระดับสูง (High quality ) การรักษาคุณภาพการออกแบบและการผลิตที่ดีไว้  เพราะเป็นข้อแตกต่างที่สำคัญของสวอทซ์  กับนาฬิกาญี่ปุ่นอื่นๆ เช่น กันน้ำได้ร้อยเปอร์เซ็นต์
               กลุ่มเป้าหมายระดับล่าง (Low cost ) การออกแบบและการผลิตเน้นไปที่ระบบที่ดีที่สุด  แต่มีต้นทุนต่ำที่สุด ไม่ใช่ผลิตสินค้าราคาถูกแต่เป็นราคาที่สมเหตุสมผล
4.   อารมณ์ความรู้สึกมาก่อนรูปแบบ (Form follows emotion)
             เมื่อเทคโนโลยีมาถึงจุดที่สามารถตอบสนองในด้านการตอบรับต่อประโยชน์ใช้สอยและรูปแบบได้มากขึ้น  คอมพิวเตอร์ชิปมีขนาดเล็กและยืดหยุ่นได้เปิดขอบเขตที่กว้างขึ้นของรูปแบบผลิตภัณฑ์ที่บรรจุมัน  หรือวัสดุสังเคราะห์ที่ตอบสนองการใช้สอยประเภทต่างๆ  ได้อย่างมีประสิทธิภาพและเฉพาะเจาะจงมากขึ้น  จนทำให้ปรัชญาการออกแบบปรับเปลี่ยนมาเป็น อารมณ์ความรู้สึกมาก่อนรูปแบบด้วยความเชื่อที่ว่าผู้บริโภคในปัจจุบันมิได้เพียงต้องการสินค้า  ภาพลักษณ์  หรือสิ่งแวดล้อม  แต่ต้องการคุณค่าของความรื่นรมย์  ประสบการณ์และลักษณะเฉพาะบางอย่าง
             อารมณ์หรือความรู้สึกคือสิ่งสำคัญในชีวิตของคนเราทั่วไป  เพราะเป็นตัวสะท้อนสิ่งที่เรารู้สึก  สิ่งที่เรากระทำและสิ่งที่เราคิด  ผ่านตา  หู  จมูก  ลิ้น  หรือผิวสัมผัส    มนุษย์ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการเกิดอารมณ์หรือความรู้สึกได้งรูปแบบน  ่สวอทซ์  กับนาฬิกาญ่าน  แนวคิดดังกล่าวตรงกันข้ามกับปรัชญ  สิ่งที่น่าสนใจมากที่สุดอย่างหนึ่งคือ  ความรู้สึกนั้นไม่ว่าจะในแง่บวกหรือแง่ลบก็ตาม  สามารถเปลี่ยนกระบวนความคิดของเราได้  จนส่งผลถึงการตัดสินใจ  การเลือก  และการกระทำในที่สุด  งานออกแบบที่ดีในปัจจุบันจึงต้องเป็นทั้งสิ่งที่น่าปรารถนา  และก่อให้เกิดความสบายใจ  ความรู้สึกในเชิงบวกนั้นจะทำให้เราสามารถที่จะอดทนอดกลั้นต่อความลำบาก  หรืออุปสรรคเล็กๆ น้อยๆ  ของการใช้สอยไปได้  เพราะเมื่อคนเราเกิดความพอใจและมีความสบายใจต่อวัตถุหนึ่ง  คนเราก็จะสามารถจินตนาการแก้ไขหาทางออกของการใช้สอยที่ลำบากนั้นได้อย่างยืดหยุ่น  ผ่อนคลาย  เต็มใจ  และเต็มเปี่ยมไปด้วยความคิมเ็
ดสร้างสรรค์  จนเป็นที่มาของประโยคที่ว่า  "สิ่งของที่มีหน้าตาน่าพึงพอใจมักสามารถใช้สอยไปเพียงเพื่อให้ได้มาซึ่งเปลือกนอกที่สวยงาม  เพราะความงามที่สมบูรณ์ของสิ่งใดสิ่งหนึ่งยังคงต้องเติมเต็มในส่วนของความมีประโยชน์  ความสามารถในการใช้งาน  และความสามารถในการสื่อสารให้คนเราเข้าใจได้ดีด้วย"
               ผลิตภัณฑ์ที่มีอารมณ์และความรู้สึกแฝงเร้นอยู่ในตัว(Emotional  Product)  สามารถดึงดูดจิตใจของผู้สัมผัสงาน  และก่อเกิดเป็นแรงกระตุ้นให้เกิดความคิดต่อเนื่องที่หลากหลายได้  ลักษณะสำคัญของ  การออกแบบที่เน้นอารมณ์ความรู้สึก  จะคำนึงถึงองค์ประกอบ  3  ประการ  ได้แก่
               การออกแบบที่คำนึงถึงรูปลักษณ์ที่สวยงาม (Visceral design )  ก่อให้เกิดความถูกตาถูกใจ  เมื่อผู้บริโภคได้พบเห็นเป็นครั้งแรก  รูปลักษณ์ก่อให้เกิดปฏิกิริยาตอบสนองแบบฉับพลัน  ที่ส่งผ่านการรับรู้ด้วยตาไปยังสมองส่วนที่เกิดความการรู้สึกตัดสินว่าดีหรือเลว  ปลอดภัยหรืออันตราย  สวยหรือน่าเกลียด  ชอบหรือไม่ชอบ  นับเป็นจุดเริ่มต้นของการเกิดความรู้สึกและอารมณ์ต่างๆ โดยในบางครั้งการใช้สอยอาจไม่สะดวกนัก  แต่คนบางกลุ่มก็พร้อมที่จะประนีประนอมเพื่อที่จะอยู่ร่วมหรือใช้สอยสิ่งของเหล่านั้นได้อย่างพึงพอใจ
              การออกแบบที่คำนึงถึงพฤติกรรมการใช้สอย (Behavioral  design)  การมีประโยชน์ใช้สอยได้จริง  และก่อให้เกิดความพึงพอใจเมื่อได้ใช้ผลิตภัณฑ์นั้นผ่านประสาทสัมผัสทั้งการมองเห็นและการสัมผัส  ซึ่งพฤติกรรมการใช้สอยนั้นเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นภายหลังการใช้สอย การคิดวิเคราะห์แบบสมเหตุสมผลจะเข้ามามีอิทธิพลต่อความรู้สึกมากขึ้นนอกเหนือไปจากการรับรู้รูปลักษณ์เมื่อแรกเห็น  โดยความรู้สึกที่ดีนั้นสามารถเกิดได้จาความรู้สึกว่าสามารถควบคุมได้  เข้าใจได้  ใช้งานง่าย  สะดวก  และเหมาะสม  เพราะการใช้งานที่เหมาะสมจะนำไปสู่ความถนัดและความชำนาญได้เร็ว  ทำให้ผู้ใช้รู้สึกผ่อนคลายและพึงพอใจในการใช้สอยผลิตภัณฑ์นั้นๆ ดังนั้นความรู้สึกที่เกิดขึ้นภายหลังการใช้สอยจึงเป็นตัวส่งเสริมหรือยับยั้งความรู้สึกประทับใจที่เกิดขึ้นเมื่อแรกเห็นได้
                การออกแบบที่คำนึงถึงปฏิกิริยาตอบสนองจากผู้ใช้ (Reflection design)  คือเมื่อผู้ใช้ได้ใช้ผลิตภัณฑ์นั้นแล้วจะเกิดปฏิกิริยาตอบสนอง  เกิดความรู้สึกผูกพันหรือพึงพอใจในประสบการณ์หรือภาพลักษณ์จากผลิตภัณฑ์นั้น  และยังสามารถสื่อให้ผู้ใช้ทราบได้ถึงเอกลักษณ์หรือรสนิยมของผู้เป็นเจ้าของ  ซึ่งภาพลักษณ์นั้นเป็นความรู้สึกที่ไม่ได้เกิดจากการมองเห็นหรือใช้สอยสิ่งของโดยตรง  แต่เกิดจากความคิดย้อนกลับว่าสิ่งของที่เลือกใช้สอยเหล่านั้น  ส่งภาพสะท้อนหรือแสดงภาพลักษณ์ของผู้ที่ใช้ต่อคนภายนอกอย่างไร  ความสำคัญของภาพลักษณ์นี้ไม่ได้มีผลเพียงข้าวของที่มีไว้เพื่อใช้หรือใส่แสดงให้คนภายนอกเห็นเท่านั้น  ยังรวมไปถึงข้าวของบางอย่างที่ใช้แล้วคนอื่นอาจมองไม่เห็น  แต่กลับสร้างความมั่นใจและเติมอารมณ์ความรู้สึกที่ขาดหายไปของผู้ใช้ให้เต็มได้  และเปล่งประกายออกมาสู่สายตาคนภายนอกในที่สุด
5.  รูปแบบนิยมความน้อย (Minimal style)
            เป็นการออกแบบที่ได้รับอิทธิพลจากแนวคิดมินิมอลลิสม์ (Minimalist)  คือยิ่งเรียบง่ายก็ยิ่งดูดี  แต่ให้ความสะดวกสบาย  เพราะทุกวันนี้มนุษย์ทำงานหนักมากขึ้น  จึงต้องการผ่อนคลายมากขึ้นเช่นกัน  ยิ่งสิ่งรอบตัวมีความซับซ้อนมากขึ้น  มนุษย์ก็ยิ่งแสวงหาความเรียบง่ายมากขึ้น  เพื่อชุบชีวิตชีวา  สร้างความสดชื่น  และความสนุกสนาน  ความสุขอย่างเรียบง่ายจึงเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคยุคใหม่ใฝ่หา
             งานออกแบบในแนวทางนี้สืบเนื่องมาจากความพยายามในการสานต่อแนวทางการออกแบบของสถาปนิกกลุ่มโมเดิร์น คอื  มีส์ วาน เดอ โรห์ (Mies van der Rohe) เจ้าของคำพูด"มีน้อยแต่มีมาก" (Less  is  more)  หรือที่นิยมเรียกกันว่า มินิมอล สไตล์ (Minimal  style)  เป็นงานที่มีความโดดเด่น  เรียบง่ายแต่ชัดเจน  ประกอบด้วยมาตราส่วนที่ถูกต้อง เห็นแล้วทำให้รู้สึกถึงการทดลองใช้วัสดุต่างๆ  กับการผสมผสานกันระหว่างรูปทรงและพื้นที่ว่าง  นับเป็นวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ที่ผสมผสานดัดแปลงวัฒนธรรมใหม่กับเก่าเข้าด้วยกัน  ไม่ใช่ลักษณะที่รับมาตรง ๆ  ลักษณะสำคัญของรูปแบบ มินิมอล สไตล์ได้แก่
คำอธิบาย: *       ลักษณะรูปทรงเด่นชัด  เรียบง่ายตามมาตราส่วน
คำอธิบาย: *       มีลักษณะของความง่ายเป็นระบบ
คำอธิบาย: *       ไม่มีลักษณะของสัญลักษณ์ปรากฏ  มีแต่ลักษณะของเทคนิคใหม่ๆ  ที่เกิดจากการทดลองทางศิลปะ
6.   รูปแบบอนาคตกาล (Futuristic  Style)
             เป็นการออกแบบที่ไม่เพียงแต่การสร้างสรรค์ผลงานที่มีรูปแบบเรียบเก๋สวยงามอย่างเดียวเท่านั้น  แต่จะต้องเพิ่มความสำคัญทางด้านรูปแบบการทำงานร่วมกันกับเทคโนโลยี  เพื่อแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการออกแบบและเทคโนโลยีต่างๆ  ที่ใช้ในการผลิตผลงานนั้นๆ เพื่อสนองความต้องการทางใจและปัญญาของมนุษย์ที่ไม่มีวันสิ้นสุด  เป็นการออกแบบเพื่ออนาคตข้างหน้าโดยพิจารณาวิเคราะห์ข้อมูลที่น่าจะเป็นไปได้สำหรับอนาคตความแตกต่างระหว่างสไตล์กับแฟชั่น
             บ่อยครั้งที่มีผู้เข้าใจว่าสไตล์และแฟชั่นเป็นสิ่งที่คล้ายคลึงกัน  และใช้แทนที่กันได้  แต่ที่จริงแล้วสไตล์และแฟชั่นแตกต่างกัน สไตล์ (Style) เป็นชนิดหรือแบบที่มีลักษณะเฉพาะพิเศษ  ของการสร้างสรรค์หรือการนำเสนอ  อาจเป็นด้านศิลปะการออกแบบฯลฯ  เช่น  นักร้องย่อมมีสไตล์ในการร้องเพลงที่เป็นแบบฉบับเฉพาะพิเศษของเขา  หรือรถยนต์ย่อมมีหลายแบบหลายสไตล์ เช่น  แบบซีดานส์  แบบสเตชั่นวากอน เป็นต้น
             แฟชั่น (Fashion)  คือแบบหรือสไตล์ใด ๆ  ซึ่งเป็นที่ยอมรับและเป็นที่นิยมชมชอบ  แต่สไตล์ทุกสไตล์ไม่จำเป็นจะต้องกลายเป็นแฟชั่นเสมอไป  สิ่งใดที่กลายเป็นแฟชั่นที่ได้รับความนิยมหรือ "สมัยนิยม" (Fashionable)  จะต้องเป็นที่ยอมรับและนิยมใช้กันอย่างกว้างขวาง 
             แฟชั่นเป็นสิ่งที่มีรากฐานอยู่ในองค์ประกอบของสังคมวิทยาและจิตวิทยา  โดยกฎพื้นฐานแล้วมนุษย์ย่อมจะลอกเลียนแบบ(Conformists) หรือมีแนวโน้มที่จะกระทำตามกัน  แต่ขณะเดียวกันก็ชอบทำแตกต่างจากผู้อื่นบ้างเล็กน้อย  ซึ่งมิใช่ต่อต้านหรือขัดขวาง  เพียงแต่อยากมีลักษณะเป็นตัวของตัวเอง  ในขณะเดียวกันก็ยังนิยมแฟชั่นนั้นอยู่  เพื่อมิให้ถูกกล่าวหาว่าไร้รสนิยม ดังนั้นแฟชั่นจึงให้โอกาสกับบุคคลในการพินิจพิเคราะห์หรือไตร่ตรองในการแสดงออกถึงรสนิยม ความรู้สึกของตนเองได้ด้วย
             อย่างไรก็ตามสไตล์พื้นฐานจะไม่เปลี่ยนแปลง แต่แฟชั่นจะเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ(Basic  styles never change,but fashion is always changing ) เนื้อหาสาระของสไตล์หรือแฟชั่นครอบคลุมไว้เพียงหลักการเท่าสั้น  นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี  ควรมีการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของตนเอง  โดยประสานเข้ากับหลักการพัฒนาผลิตภัณฑ์เพื่อให้ได้แนวคิดของประโยชน์ใช้สอย วัสดุ หรือรูปแบบของงานออกแบบในทิศทางที่ตอบรับกับพฤติกรรมให้สัมพันธ์กับวิถีการดำรงชีวิต สภาพเศรษฐกิจ และความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา การออกแบบที่ลึกและครอบคลุมประเด็นต่างๆ  ของปัญหาได้มากกว่า ย่อมเกิดประโยชน์ต่อการใช้สอยและสร้างความยั่งยืนให้กับผลิตภัณฑ์ได้ยาวนานกว่า

คุณสมบัติของนักออกแบบ ผลิตภัณฑ์ที่ดี
1.       แก้ไขปัญหางานออกแบบ  และสามารถยกระดับคุณภาพชีวิตของมนุษย์ให้ดีขึ้น
2.       เป็นผู้ที่มีความคิดริเริ่มในการสร้างสรรค์งานออกแบบ  ให้สอดคล้องกับความต้องการของสังคมทั้งในปัจจุบันและอนาคต
3.       ไม่ลอกแบบงานของผู้อื่นและไม่ควรเลียนแบบของโบราณ  แต่ควรออกแบบให้มีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง
4.     มีการศึกษา และปรับปรุงวิธีการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ทันสมัย  ตรงตามความต้องการของผู้บริโภค และสามารถแข่งขันกับตลาดได้
5.       มีความเข้าใจพื้นฐานทางสังคม และความสัมพันธ์ของมนุษย์เป็นหลัก
6.     เป็นนักสังเคราะห์ที่สามารถผลิตงานออกแบบเป็นรูปธรรมและเหมาะสมกับการใช้งานของสภาพสังคมนั้นๆ  เช่น การสร้างแนวทางใหม่ในการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของสังคมไทยยุคใหม่  โดยเข้าใจรากเหง้าวัฒนธรรมของตนเองอย่างแท้จริง
คุณประโยชน์ของการออกแบบผลิตภัณฑ์
คำอธิบาย: *         ปรับปรุงภาพลักษณ์ขององค์กร ให้เกิดความแตกต่างอย่างชัดเจนจากคู่แข่ง สะดุดตา  และง่ายต่อการจดจำ
คำอธิบาย: *         สร้างเอกลักษณ์สินค้า ให้เกิดสัมผัสlและการรับรู้ที่ดีต่อองค์กรผ่านการใช้ผลิตภัณฑ์ 
คำอธิบาย: *         รูปลักษณ์ผลิตภัณฑ์ บรรจุภัณฑ์ และส่วนอื่นที่เกี่ยวกับการออกแบบ  สามารถสื่อสารกับลูกค้าได้อย่างมีประสิทธิภาพ
คำอธิบาย: *         พัฒนาผลิตภัณฑ์เดิม ให้เกิดประโยชน์ใช้สอยที่ดีขึ้นทั้งทางกายภาพและทางจิตใจ
คำอธิบาย: *         เพิ่มคุณค่าผลิตภัณฑ์ให้สูงขึ้น  เพื่อนำปาสู่การเพิ่มราคาสินค้าได้
คำอธิบาย: *         ลดต้นทุนเพิ่มผลกำไร เช่น ออกแบบให้ผลิตง่าย ลดขั้นตอน เลือกใช้วัสดุภายในประเทศ ฯลฯ 
คำอธิบาย: *         ขยายตลาดสินค้า เช่น สร้างผลิตภัณฑ์ที่สนองประโยชน์ใช้สอยใหม่ สร้างความต้องการใหม่ สร้างตลาดกลุ่มป้าหมายใหม่
คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ที่ดี
           ความแปลกใหม่(Innovative) เป็นผลิตภัณฑ์ที่ไม่ซ้ำซาก  มีการนำเสนอความแปลกใหม่ในด้านต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอยที่ต่างจากเดิม รูปแบบใหม่ วัสดุใหม่ หรืออื่นๆ ที่เหมาะสมกับสภาพความต้องการของผู้บริโภคในตลาดนั้น
           มีที่มา(Story) เป็นผลิตภัณฑ์ที่มีประวัติ  มีที่มาหรือ  เล่าเรื่องได้ไม่ว่าจะเป็นต้นกำเนิด  ความคิดรวบยอดของการออกแบบให้ผู้บริโภคทราบถึงเรื่องราวเหล่านั้นได้ เช่น นาฬิกาของประเทศสวิตเซอร์แลนด์  กล่าวถึงต้นกำเนิดมาจากงานช่างฝีมือในหมู่บ้านที่เก่าแก่หมู่บ้านหนึ่งที่มีการสืบทอดกันต่อๆมาจนถึงปัจจุบัน  เป็นต้น
            ระยะเวลาเหมาะสม(Timing) การนำผลิตภัณฑ์ออกสู่ตลาดนั้นเหมาะสมตามฤดูกาล หรือตามความจำเป็น  หรือเหมาะสมกับความต้องการของผู้บริโภคในช่วงเวลานั้นๆ เช่น ผลิตภัณฑ์เสื้อกันฝนหรือร่ม  ก็ควรจะออกสู่ตลาดช่วงฤดูฝน  ผลิตภัณฑ์เสื้อผ้าชุดนักเรียนก็ควรออกสู่ตลาดช่วงฤดูกาลก่อนเปิดภาคเรียน เป็นต้น
           ราคาพอสมควร (Price) เป็นผลิตภัณฑ์ที่มีราคาขายเหมาะสมกับกำลังซื้อของผู้บริโภคในตลาดนั้น  โดยอาศัยการศึกษาวิจัยกลุ่มผู้บริโภคให้ได้ข้อมูลก่อนทำการออกแบบและผลิต
            มีข้อมูลข่าวสาร (Information) ข้อมูลข่าวสารของตัวผลิตภัณฑ์ควรจะสื่อให้ผู้บริโภคได้ทราบ  และเข้าใจอย่างถูกต้องในด้านประโยชน์และวิธีการใช้งาน  เป็นการสร้างภาพลักษณ์ที่ดีแก่องค์กรและผลิตภัณฑ์
             เป็นที่ยอมรับ (Regional acceptance) ผลิตภัณฑ์นั้นจะต้องมีความแข็งแรง คงทนต่อสภาพการใช้งาน  หรือมีอายุการใช้งานที่เหมาะสมกับลักษณะของผลิตภัณฑ์และราคาที่จำหน่าย

ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการกำหนดองค์ประกอบของงานออกแบบผลิตภัณฑ์
             การออกแบบผลิตภัณฑ์มีปัจจัย (Design factors)  มากมายที่นักออกแบบที่ต้องคำนึงถึง  แต่ในที่นี้จะขอกล่าวเพียงปัจจัยพื้นฐาน 10 ประการ  ที่นิยมใช้เป็นเกณฑ์ในการพิจารณาสร้างสรรค์ผลงานเชิงอุตสาหกรรม  ซึ่งปัจจัยดังกล่าวเป็นปัจจัยที่สามารถควบคุมได้ และเป็นตัวกำหนดองค์ประกอบของงานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่สำคัญ  ได้แก่
1.  หน้าที่ใช้สอย (Function)
            ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดจะต้องมีหน้าที่ใช้สอยถูกต้องตามเป้าหมายที่ตั้งไว้  คือสามารถตอบสนองประโยชน์ใช้สอยตามที่ผู้บริโภคต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในหนึ่งผลิตภัณฑ์นั้นอาจมีหน้าที่ใช้สอยอย่างเดียวหรือกลายหน้าที่ก็ได้  แต่หน้าที่ใช้สอยจะดีหรือไม่นั้น  ต้องใช้งานไประยะหนึ่งถึงจะทราบข้อบกพร่อง  ตัวอย่างเช่น
             การออกแบบโต๊ะอาหารกับโต๊ะทำงาน  โต๊ะทำงานมีหน้าที่ใช้สอยยุ่งยากกว่า มีลิ้นชักสำหรับเก็บเอกสาร เครื่องเขียน  ส่วนโต๊ะอาหารไม่จำเป็นต้องมีลิ้นชักเก็บของ  ระยะเวลาของการใช้งานสั้นกว่า แต่ต้องสะดวกในการทำความสะอาด
             การออกแบบเก้าอี้  หน้าที่ใช้สอยเบื้องต้นของเก้าอี้คือใช้นั่ง  ด้วยกิจกรรมต่างกัน  เช่น  เก้าอี้รับประทานอาหารลักษณะและขนาดต้องเหมาะสมกับโต๊ะอาหาร  เก้าอี้เขียนแบบลักษณะและขนาดต้องเหมาะสมกับโต๊ะเขียนแบบ  ถ้าจะเอาเก้าอี้รับแขกมาใช้นั่งเขียนก็คงจะเกิดการเมื่อยล้า  ปวดหลัง  ปวดคอ  และนั่งทำงานได้ไม่นาน
             การออกแบบมีดที่ในครัวนั้นมีอยู่มากกมายหลายชนิดตามการใช้งานเฉพาะเช่น มีดปอกผลไม้  มีดแล่เนื้อสัตว์  มีดสับกระดูก มีดหั่นผัก เป็นต้น  ถ้าหากมีการใช้มีดอยู่ชนิดเดียวตั้งแต่แล่เนื้อ สับกระดูก หั่นผัก  ก็อาจจะใช้ได้แต่จะไม่ได้ความสะดวกเท่าที่ควร หรืออาจจะได้รับอุบัติเหตุขณะใช้ได้  เพราะไม่ได้รับการออกแบบมาให้ใช้งานเป็นการเฉพาะอย่าง
2.  ความสวยงามน่าใช้ (Aesthetics or sales appeal)
               ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมานั้นจะต้องมีรูปทรง ขนาด สีสันสวยงาม น่าใช้ ตรงตามรสนิยมของกลุ่มผู้บริโภคเป้าหมาย  เป็นวิธีการเพิ่มมูลค่าผลิตภัณฑ์ที่ได้รับความนิยมและได้ผลดี  เพราะความสวยงามเป็นความพึงพอใจแรกที่คนเราสัมผัสได้ก่อนมักเกิดมาจากรูปร่างและสีเป็นหลัก  การกำหนดรูปร่างและสีในงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้น  ไม่เหมือนกับการกำหนดรูปร่างและสีในงานจิตรกรรม  ซึ่งสามารถที่จะแสดงหรือกำหนดรูปร่างและสีได้ตามความนึกคิดของจิตกร แต่ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้น  จำเป็นต้องยึดข้อมูลและกฎเกณฑ์ผสมผสานของรูปร่างและสีสัน  ระหว่างทฤษฎีทางศิลปะและความพึงพอใจของผู้บริโภคเข้าด้วยกัน  ถึงแม้ว่ามนุษย์แต่ละคนมีการรับรู้และพึงพอใจในเรื่องของความงามได้ไม่เท่ากัน  และไม่มีกฎเกณฑ์การตัดสินใจใดๆ ที่เป็นตัวชี้ขาดความถูกความผิด  แต่คนเราส่วนใหญ่ก็มีแนวโน้มที่จะมองเห็นความงามไปในทิศทางเดียวกันตามธรรมชาติ  ตัวอย่างเช่น  ผลิตภัณฑ์เครื่องประดับ ของที่ระลึก และของตกแต่งบ้านต่างๆ ความสวยงามก็คือหน้าที่ใช้สอยนั้นเอง  และความสวยงามจะสร้างความประทับใจแก่ผู้บริโภคให้เกิดการตัดสินใจซื้อได้
3.   ความสะดวกสบายในการใช้  (Ergonomics)
            การออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีนั้นต้องเข้าใจกายวิภาคเชิงกลเกี่ยวกับขนาด สัดส่วน  ความสามารถและขีดจำกัดที่เหมาะสมสำหรับอวัยวะต่างๆ ของผู้ใช้ การเกิดความรู้สึกที่ดีและสะดวกสบายในการใช้ผลิตภัณฑ์  ทั้งทางด้านจิตวิทยา(Psychology)และสรีระวิทยา(Physiology)  ซึ่งแตกต่างกันไปตามลักษณะเพศ เผ่าพันธุ์ ภูมิลำเนา และสังคมแวดล้อมที่ใช้ผลิตภัณฑ์นั้นเป็นข้อบังคับในการออกแบบ
             การวัดคุณภาพทางด้าน กายวิภาคเชิงกล(ergonomics) พิจารณาได้จากการใช้งานได้อย่างกลมกลืนต่อการสัมผัส  ตัวอย่างเช่น  การออกแบบเก้าอี้ต้องมีความนุ่มนวล  มีขนาดสัดส่วนที่นั่งแล้วสบาย  โดยอิงกับมาตรฐานผู้ใช้ของชาวตะวันตกมาออกแบบเก้าอี้สำหรับชาวเอเชีย เพราะอาจเกิดความไม่พอดีหรือไม่สะดวกในการใช้งาน  ออกแบบปุ่มบังคับ  ด้ามจับของเครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ  ที่ผู้ใช้ต้องใช้ร่างกายไปสัมผัสเป็นเวลานาน  จะต้องกำหนดขนาด (dimensions)  ส่วนโค้ง  ส่วนเว้า  ส่วนตรง  ส่วนแคบของผลิตภัณฑ์ต่างๆ ได้อย่างพอเหมาะกับร่างกายหรืออวัยวะของผู้ใช้ผลิตภัณฑ์นั้นๆ เพื่อทำให้เกิดความถนัดและความสะดวกสบายในการใช้  รวมทั้งลดอาการเมื่อยล้าเมื่อใช้ไป นานๆ
4.   ความปลอดภัย (Safety)
             ผลิตภัณฑ์ที่เกิดขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกในการดำรงชีพของมนุษย์  มีทั้งประโยชน์และโทษในตัว  การออกแบบจึงต้องคำนึงถึงความปลอดภัยของชีวิตและทรัพย์สินของผู้บริโภคเป็นสำคัญ  ไม่เลือกใช้วัสดุ สี  กรรมวิธีการผลิต  ฯลฯ  ที่เป็นอันตรายต่อผู้ใช้หรือทำลายสิ่งแวดล้อม  ถ้าหลีกเลี่ยงไม่ได้ต้องแสดงเครื่องหมายเตือนไว้ให้ชัดเจนและมีคำอธิบายการใช้แนบมากับผลิตภัณฑ์ด้วย  ตัวอย่างเช่น  การออกแบบผลิตภัณฑ์เครื่องใช้ไฟฟ้า  ควรมีส่วนป้องกันอุบัติเหตุที่อาจเกิดขึ้นได้จากความเมื่อยล้าหรือพลั้งเผลอ เช่น จากการสัมผัสกับส่วนกลไกทำงาน จากความร้อน จากไฟฟ้าดูด ฯลฯ จากการสัมผัสกับส่วนกลไกทำงาน จากความร้อน จากไฟฟ้าดูด ฯลฯ หลีกเลี่ยงการใช้วัสดุที่ง่ายต่อการเกิดอัคคีภัยหรือเป็นอันตรายต่อสุขภาพ  และควรมีสัญลักษณ์หรือคำอธิบายติดเตือนบนผลิตภัณฑ์ไว้  การออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรับเด็ก  ต้องเลือกใช้วัสดุที่ไม่มีสารพิษเจือปน  เผื่อป้องกันเวลาเด็กเอาเข้าปากกัดหรือออม  ชิ้นส่วนต้องไม่มีส่วนแหลมคมให้เกิดการบาดเจ็บ  มีข้อความหรือสัญลักษณ์บอกเตือน  เป็นต้น
5.  ความแข็งแรง (Construction)
            ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมานั้นจะต้องมีความแข็งแรงในตัว  ทนทานต่อการใช้งานตามหน้าที่และวัตถุประสงค์ที่กำหนดโครงสร้างมีความเหมาะสมตามคุณสมบัติของวัสดุ ขนาด แรงกระทำในรูปแบบต่างๆ จากการใช้งาน ตัวอย่างเช่น การออกแบบเฟอร์นิเจอร์ที่ดีต้องมีความมั่นคงแข็งแรง  ต้องเข้าใจหลักโครงสร้างและการรับน้ำหนัก  ต้องสามารถควบคุมพฤติกรรมการใช้งานให้กับผู้ใช้ด้วย เช่น การจัดท่าทางในการใช้งานให้กับผู้ใช้ด้วย เช่น การจัดท่าทางในการใช้งานให้เหมาะสม สะดวกสบาย ถูกสุขลักษณะ  และต้องรู้จักผสมความงามเข้ากับชิ้นงานได้อย่างกลมกลืน  เพราะโครงสร้างบางรูปแบบมีความแข็งแรงดีมากแต่ขาดความสวยงาม จึงเป็นหน้าที่ของนักออกแบบที่จะต้องเป็นผู้ผสานสองสิ่งเข้ามาอยู่ในความพอดีให้ได้  นอกจากการเลือกใช้ประเภทของวัสดุ โครงสร้างที่เหมาะสมแล้ว ยังต้องคำนึงถึงความประหยัดควบคู่กันไปด้วย
6.  ราคา (Cost)
             ก่อนการออกแบบผลิตภัณฑ์ควรมีการกำหนดกลุ่มเป้าหมายที่จะใช้ว่าเป็นกลุ่มใด  อาชีพอะไร ฐานะเป็นอย่างไร ซึ่งจะช่วยให้นักออกแบบสามารถกำหนดแบบผลิตภัณฑ์และประมาณราคาขายให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายได้ใกล้เคียงมากขึ้น  การจะได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์ที่มีราคาเหมาะสมนั้น  ส่วนหนึ่งอยู่ที่การเลือกใช้ชนิด  หรือเกรดของวัสดุ  และวิธีการผลิตที่เหมาะสม  ผลิตได้ง่ายและรวดเร็ว  แต่ในกรณีที่ประมาณราคาจากแบบสูงกว่าที่กำหนดก็อาจต้องมีการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาองค์ประกอบด้านต่างๆ กันใหม่เพื่อลดต้นทุน  แต่ทั้งนี้ต้องคงไว้ซึ่งคุณค่าของผลิตภัณฑ์นั้น 
7.  วัสดุ (Materials)
             การออกแบบควรเลือกวัสดุที่มีคุณสมบัติด้านต่างๆ ได้แก่ ความใส ผิวมันวาว ทนความร้อน ทนกรดด่างไม่ลื่น ฯลฯ ให้เหมาะสมกับหน้าที่ใช้สอยของผลิตภัณฑ์นั้นๆ นอกจากนั้นยังต้องพิจารณาถึงความง่ายในการดูแลรักษา  ความสะดวกรวดเร็วในการผลิต สั่งซื้อและคงคลัง รวมถึงจิตสำนึกในการรณรงค์ช่วยกันพิทักษ์สิ่งแวดล้อมด้วยการเลือกใช้วัสดุที่หมุนเวียนกลับมาใช้ใหม่ได้ (recycle) ก็เป็นสิ่งที่นักอกแบบต้องตระหนักถึงในการออกแบบร่วมด้วย  เพื่อช่วยลดกันลดปริมาณขยะของโลก 
8.   กรรมวิธีการผลิต (Production)
             ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดควรออกแบบให้สามารถผลิตได้ง่าย รวดเร็ว ประหยัดวัสดุ ค่าแรงและค่าใช้จ่ายอื่นๆ แต่ในบางกรณีอาจต้องออกแบบให้สอดคล้องกับกรรมวิธีของเครื่องจักรและอุปกรณ์ที่มีอยู่เดิม  และควรตระหนักอยู่เสมอว่าไม่มีอะไรที่จะลดต้นทุนได้รวดเร็วอย่างมีประสิทธิภาพ มากกว่าการประหยัดเพราะการผลิตทีละมากๆ  
9.   การบำรุงรักษาและซ่อมแซม (Maintenance)
             ผลิตภัณฑ์ทุกชนิดควรออกแบบให้สามารถบำรุงรักษา และแก้ไขซ่อมแซมได้ง่าย ไม่ยุ่งยากเมื่อมีการชำรุดเสียหายเกิดขึ้น  ง่ายและสะดวกต่อการทำความสะอาดเพื่อช่วยยืดอายุการใช้งานของผลิตภัณฑ์  รวมทั้งควรมีค่าบำรุงรักษาและการสึกหรอต่ำ  ตัวอย่างเช่น  ผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องมือ  เครื่องจักรกล  เครื่องยนต์  และเครื่องใช้ไฟฟ้าต่างๆ  ที่มีกลไกภายในซับซ้อน อะไหล่บางชิ้นย่อมมีการเสื่อมสภาพไปตามอายุการใช้งานหรือจากการใช้งานที่ผิดวิธี  การออกแบบที่ดีนั้นจะต้องศึกษาถึงตำแหน่งในการจัดวางกลไกแต่ละชิ้น  เพื่อที่จะได้ออกแบบส่วนของฝาครอบบริเวณต่างๆ  ให้สะดวกในการถอดซ่อมแซมหรือเปลี่ยนอะไหล่ได้โดยง่าย  นอกจากนั้นการออกแบบยังต้องคำนึงถึงองค์ประกอบอื่นๆ ร่วมด้วย  เช่น  การใช้ชิ้นส่วนร่วมกันให้มากที่สุด  โดยเฉพาะอุปกรณ์ยึดต่อการเลือกใช้ชิ้นส่วนขนาดมาตรฐานที่หาได้ง่าย การถอดเปลี่ยนได้เป็นชุดๆ การออกแบบให้บางส่วนสามารถใช้เก็บอะไหล่  หรือใช้เป็นอุปกรณ์สำรับการซ่อมบำรุงรักษาได้ในตัว  เป็นต้น
10.  การขนส่ง (Transportation)
             ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบควรคำนึงถึงการประหยัดค่าขนส่ง  ความสะดวกในการขนส่ง  ระยะทาง  เส้นทางการขนส่ง (ทางบก ทางน้ำหรือทางอากาศ ) การกินเนื้อที่ในการขนส่ง (มิติความจุ  กว้าง ´ ยาว ´ สูง  ของรถยนต์ส่วนบุคคล รถบรรทุกทั่วไป ตู้บรรทุกสินค้า ฯลฯ) ส่วนการบรรจุหีบห่อต้องสามารถป้องกันไม่ให้เกิดการชำรุดเสียหายของผลิตภัณฑ์ได้ง่าย กรณีที่ผลิตภัณฑ์ที่ทำการออกแบบนั้นมีขนาดใหญ่  อาจต้องออกแบบให้ชิ้นส่วนสามารถถอดประกอบได้ง่าย เพื่อทำให้หีบห่อมีขนาดเล็กลง ตัวอย่างเช่น  การออกแบบเครื่องเรือนชนิดถอดประกอบได้  ต้องสามารถบรรจุผลิตภัณฑ์ลงในตู้สินค้าที่เป็นขนาดมาตรฐานเพื่อประหยัดค่าขนส่งรวมทั้งผู้ซื้อสามารถทำการขนส่งและประกอบชิ้นส่วนให้เข้ารูปเป็นผลิตภัณฑ์ได้โดยสะดวกด้วยตัวเอง
              งานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดีจะต้องผสมผสานปัจจัยต่างๆ  ทั้งรูปแบบ(form) ประโยชน์ใช้สอย(function)  กายวิภาคเชิงกล(ergonomics)และอื่นๆ  ให้เข้ากับวิถีการดำเนินชีวิต แฟชั่น หรือแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นกับผู้บริโภคเป้าหมายได้อย่างกลมกลืนลงตัวมีความสวยงามโดดเด่น มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ตั้งอยู่บนพื้นฐานทางการตลาด และความเป็นไปได้ในการผลิตจำนวนมาก    ส่วนการให้ลำดับความสำคัญของปัจจัยต่างๆ ขึ้นอยู่กับจุดประสงค์และความซับซ้อนของผลิตภัณฑ์นั้นๆ เช่น การออกแบบเสื้อผ้า กระเป๋า รองเท้าตามแฟชั่น  อาจพิจารณาที่ประโยชน์ใช้สอย ความสะดวกสบายในการใช้ และความสวยงาม เป็นหลัก  แต่สำหรับการออกแบบยานพาหนะ เช่น  จักรยาน  รถยนต์  หรือเครื่องบิน  อาจต้องคำนึงถึงปัจจัยดังกล่าวครบทุกข้อหรือมากกว่านั้น

สรุป
การออกแบบ คือ กิจกรรมการแก้ปัญหาเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่ตั้งไว้  (Design is  a  goal-directed  problem-solving) เป็นการกระทำของมนุษย์  ด้วยจุดประสงค์ที่ต้องการแจ้งผลเป็นสิ่งใหม่ๆ  มีทั้งที่ออกแบบเพื่อสร้างขึ้นใหม่ให้แตกต่างจากของเดิมหรือปรับปรุงตกแต่งของเดิม  ความสำคัญของออกแบบเป็นขั้นตอนเบื้องต้นที่จะทำให้กระบวนการในการผลิตสินค้าหรือผลิตภัณฑ์ประสบผลสำเร็จในตลาดและตรงตามเป้าหมาย
งานออกแบบ  คือ สิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นโดยการเลือกนำเอาองค์ประกอบมาจัดเรียงให้เกิดรูปทรงใหม่ที่สามารถสนองความต้องการตามจุดประสงค์ของผู้สร้าง  และสามารถผลิตได้ด้วยวัสดุและกรรมวิธีการผลิตที่มีอยู่ในขณะนั้น






ที่มา : http://netra.lpru.ac.th/~weta/ch-2

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น